Never put off until tomorrow, what can be done today

PRINSIP DESAIN

Inti permasalahan IMK adalah desain yang terlihat sebagai sebuah interface atau antaar muka bagi para pengguna. Sebuah interface merupakan bagggiian dari sebuah perangkat keraas ataupun perangkat lunak yang dapt dilihat, didengar, disentuh, diberi suara, ataupun bagian yang dapat dimengertii serta diarahkan (Galitz, 2002).

Sebagai contoh, jika sebuah perangkat lunak memiliki desain interface yang buruk, maka pengguna akan langsung beranggapan bahwa perangkat lunakk tersebut tidak berkualitas dab tidak dikerjakan secaara profesiional, meski seluruh tujuan yang diinginkan oleh pengguna telah tercapau. Sebuah desain interface yang baik dapat memberikan beberapa keuntungan antara lain :

  1. Mengurangi biaya pelatihan bagi para pengguna
  2. Mempercepat pekerjaan
  3. Menghemat biaya pemeliharaan perangkat lunak maupun perrangkat keras
  4. Menghemat pengeluaran garransi

TIP DESAIN

Sebelum memulai sebuah proses desain  interface terdapat bebrrapa tip desain yang harus diperhatikan (Galitz, 2002), antara lain :

1. Memnuhi kaidah Estetika

Sebuah desain disebut baik secara estetika jika :

  1. Didalamnya terdapat perbedaan yang jelas dan kontras antaar elemen dalam sebuah tampilan
  2. Terdiri dari beberapa kelompok yang jelas, misal : kelompok inputan, kelompok tombol untuk proses
  3. Antar elemen ddan kelompok tampilan dipisah dengan aligment yang rapi, misal : pemilihan rta kirii untuk label keterangan inputan.
  4. Sederhana, tidak terlalu banyak asesoris (gambar, animasi ataupun icon)yang terkesan sia-sia

2. Dapat dimengerti

Sebuah desain haruslah mudah dimengerti dengan cepat, baik dari tampilan secara visual, fungsi yang akan ditonjolkan, penggunaan kata-kata yang singkat dan jelas dalam tampilan ataupun perintah. Hindari penggunaan metafora atau permisalan yang berlebihan dalam sebuah fungsi.

3.  Kompabilitas

Sebauuuh desain interface harus dapat memenuhi kompabilitas dari berbagai segi antara lain :

  1. Kompabilitas pengguna : Dapat digunakan oleh pengguna dari kalangan yang lebih luas, baik segi strata pendidikan maupun usia.
  2. Kompabllitas penggunaan : dapat memenuhi fungsi dan tujuan yang ingin diccapai ddari perencanaan sebuah perangkat lunak mappun perangkat keras yang digunakan
  3. Kompablitas produk : untuk perangkat lunak dapat berjalan dengan baik di berbagai perangkat keras yang ada serta system operasi yang menjadi arget operasi.

4. Komprehensif

Sebuah system yang baik akan mengbingbing penggunanya agar dapat lebiih mudah paham mengenai :

  1. Apa yang harus diperhatiikan
  2. Bagaimana cara melakukan sesuatu
  3. Kapan dan diman amelakukan sesuatu
  4. Mangapa harus melakukan sesuatu

5. Konfigurabilitas

Sebuah system juga harus mampu dikonfigurasikan ulang k\jika pengguna menginginkan sesuatu berdasarkan fungsi tertentu.

6. Konsistensi

Memiliki konsistensi dalam penempatan dan pemilihan gaya komponen visual.

7. Kontrol pengguna

Pengguna dapat malakuakn kontroljika suatu saaat terjadi kesalaahan dalam proses serta pemilihan fungsi tambahan dari sebuah system, juga dihindari desain yang nantinya akan membatasi pengguna dalam memilih sebuah tampilan tertentu.

8. Efesien

Usahakan agar desain dapat seefesien mungkin, terutama dalam penempatan komponen agar pengguna tidak tertalu melebar saat menjalankan sebuah aplikasi.

9. Mudah dikenali

Gunakan interface yang sudah familiar dengan penggunaan, misal : penempatan icon cut,copy.paste secara standar dalam sebuah toolbar

10. Toleransi

Tidak ada sebuah system yang sempurna, karenanya terdapat bebrapa toleransi unutk kesalahan yang mungkin terjadi dalam sebuah system, tetapi jika kesalahan tersebut terjadi, usahakan agar teradi sebuah pesan yang mampu membingbing pengguna agar dapat keluar dari kesalahan tersebut.

11. Sederhana

Cara membuat sebuah desain yang sederahan dan tetpa sesuai dengan keinginan pengguna serta fungsi yang akan dicapai yaitu :

  1. Sembunyikan komponen visual jika tidak diperlukan
  2. Sediakan pilihan standar atau default
  3. Minimalisasi penggunaan berbagaii macam alignment
  4. Untuk fungsi yang sering digunakkan, usahakan agar terlihat lebih mudah dijalankan.
  5. Perhatikan konses konsistensi

Didalam sebuah eksperimen tentang IMK, Zhe Xu dan rekannya dari Bournemouth University (Ghaoui, 2006) membuktikan bahwa dalam sebuah desain perlu juga diperhatikkan tiipp yang mempertiiimbangkan dari sisi mannusia yaitu :

  1. Model aktifitas

Pertimbangannnn dari sisi mobilitas pengguna, tempat melakukan aktifitas yang berhubungan dengan system yang akan dibuat. Misal : aplikasi bisnis untuk telemarketing vs aplikasi bisnis untuk marketing yang bersifat mobilie.

2. Tingkah laku social

Pertimbangan dari sisi tingkah laku pengguna dalam menggunakan system, misal : desain untuk backoffice vs desain untuk kasir

3. Gender

Meski banyak desainer yang beranggapan bahwa perbedaan mayoritas gender pengguna akan mempengaruhii desain, tetapi sesungguhnya dari riset yang telah dilakakukan, hal tersebut bukanlah sebuah faktor utama.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: