Never put off until tomorrow, what can be done today

USABILITY

1.  Pengantar Usability

Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah “effectiveness, efficiency and satisfaction with which a specified set of users can achieve a specified set of task in particular environment”.

Kemudahan dan kenyamanan pengguna sendiri merupakan suatu hal yang relatif jika dibandingkan berdasarkan opini, karenanya dibutuhkan criteria dari ukuran kemudahan penggunaan yaitu (Golien, 2004) :

  1. Mudah dipelajari :  Dalam konsep yang lain dinyatakan bahwa sebuah system dianggap mudah dipelajari (Searman,  2005), jika seseorang pengguna kategori menengah dapat memahami desain hanyay dalam waktu kurang lebih sepuluh menit.
  2. Mudah diingat :    Dengan tampilan yang familiar dan sederhana akan sangat membantu pengguna untuk mudah mengingat komposisi desain.
  3. Mudah dioperasikan :    Sebuah system yang mudah dipelajari serta diingat, secara psikologis akan memberi kesan bahwa system mudah dioperasikan.
  4. Mudah dieksplorasikan :  Khusus bagi para pangguna yang dengan kategori mahir, mampu melakukan eksplorasi lebih lanjut dari system. Terutama untuk fasilitas-fasilitas yang dianggap mampu mampu mempercepat sistem.
  5. Kepuasan pengguna :   Meski kepuasan panggunana tidak memiliki ukuran yang baku, tetapi dapat diukur dari kemudahan dan kenyamanan pengguna dalam mencapai tujuan dari sistem yang dijalankan, misal : pengguna akan merasa puas setelah melakukan proses pencetakan yang hasilnya sama dengan yang diketik dari sebuah aplikasi wor processor.

2. Prinsip Usability

Sedangkan untuk mencapai sebuah tingkat usability yang baik bagi para pangguna, dibutuhkan tiga prinsip (Dix, 1993) yaitu :

1.  Learnability
Seseorang pengguna pemula  mampu mempelajari sistem mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu :

a.  Predictability
Pengguna mampu menentukan hasil  dari sebuah tindakan didalam sistem. Contoh : jika terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan tersebut adalah  menyimpan data.

b.  Synthesizability
Pengguna dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang terjadinya suatu proses sesegera mungkin.

c.  Familiarity
Melakukan analogi dalam desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang sebelumnya telah dianggap populer.

d.  Generalizability
Membuat desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis, contoh : operasi  edit(cut/copy /paste).

e.  Consistency
Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.

2.  Flexibility
Sebuah sistem yang dianggap memnuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan prosedur yang tidak  kaku. Sebuah sistem yang dianggap memnuhi standar  fleksibilitas jika memnuhi konsep sebagai berikut :

a.  Dialogue initiative
Pengguna memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog, contoh : dalam kotak dialog penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.

b.  Multi Threading
Pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di saat sebuah proses lain di saat sebuah proses atau sistem sedang dijalankan.

c.  Task Migrability
Kemempuan untuk melakukan migrasi, baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain, contoh : hasil sebuah proses dapat diedit di aplikasi word processor.

d.  Substitutivity
Sebuah perintah dapat diganti dengan padanan lain, contoh : penyediaan shortcut.

e.  Costumizability
Desain dapat dimodifikasi oleh pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing,  contoh :  pengaturan toolbar dan letak icon.

3.  Robustness
Prinsip ini diartikan sebagai kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang pengguna . Dalam pencapaain, dibutuhkan empat criteria yaitu :

a.  Observability
Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan sebelum benar-benar melakukan proses  yang sesungguhnya.

b.  Recoverability
Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.

c.  Responsiveness
Sebuah sistem yang responsif berarti mampu menerima tindakan user dengan stabil tanpa ada kendala yang  timbul akibat komunikasi dari pengguna.

d.  Task conformance
Kenyamanan pengguna dalam melakukan pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.

3. Perspektif Pengguna

Dengan mengacu pada prinsip usability yang telah disebutkan sebelumnya, seorang desainer ataupun pembuat  aplikasi akan merasa sangat sulit memenuhi semua kriteria usability yang telah ada. karenanya, usability tiap  sistem tidak harus bersifat universal, mengingat bahwa tiap aplikasi selalu memiliki segmen pengguna yang  berbeda, sehingga perspektif pengguna akan sangat berpengaruh dalam penilaian usability.

Maka, sebelum dilakuakan penilaian usability perlu diperhatikan segmentasi pengguna berikut agar perspektif  pengguna dapat diarahkan secara tepat dalam menilai sistem. Segmen pengguna tersebut antara lain (Golien, 2004):

1.   Berdasarkan usia
Usia pengguna sangat mempengaruhi penilaian usability terhadap suatu sistem. Secara umum terdapat dua  segmen pengguna berdasarkan usia, yaitu :

a.   Anak-anak
Segmen usia anak dalam konteks ini adalah antara usia 0 hingga 17 tahun. Dari jangkauan usia tersebut,
dalam kaitannya dengan prinsip usability, sebuah aplikasi harus dapat memenuhi kebutuhan sensori motori
(untuk anak usia 0-2 tahun), pre-operational (untuk anak usia 2 hingga 7 tahun), concrete operational
(untuk anak usia 7-11 tahun) serta formal operational (unutk anak usia 11 tahun ke atas).

b.   Dewasa
Bagi pengguna dewasa, Lutz Kubitschke dalam penelitiannya pada tahun 2002 (Golien,2004) menyatakan
faktor strata pendidikan merupakan faktor terbesar yang berpengaruh dalam pemenuhan usability.

2.   Berdasarkan tempat dan budaya
Tempat dan budaya tiap pengguna harus diperhatikan dalam penerapan usability. Dengan budaya yang  berbeda, maka implementasi teori (seperti icon, images, color dan typography) harus diperhatikan agar tidak terjadi benturan budaya dan dianggap melenggar norma karena kesalahpahaman.

Dari berbagai  segmen tersebut, maka ditarik kesimpulan tentang sebuah desain yang dianggap universal dari  perspektif pengguna, yaitu (Golien, 2004) :

1.  Equitable
Desain yang mampu menembus berbagai segmen dan secara komersial marketable.

2.  Fleksibelitas
Mampu digunakan untuk segmen pengguna yang memiliki tingkat keahlian yang berbeda

3.  Sederhana
Desain yang tidak berbelit dan tidak membutuhkan pengetahuan khusus.

4.  Informasi yang jelas
Informasi dapat secara jelas terlihat meski unutk pengguna yang memiliki kekurangan sensor indra.

5.  Toleransi kesalahan
Desain yang dapat menoleransi kesalahan dengan error massages, dijelaskan lebih lanjut di sub bab error massages.

6.  Pendekatan ukuran
Ukuran aplikasi (baik dari segi usia dan tempat penggunaan) yang sesuai.

4. Usability Assesment.

Dalam penilian sebuah usability, terdapat tugas yang harus dilakukan oleh tim yang akan menentukan apakah sebuah sistem dapat dikatakan usable. Langkah yang dilakukan dalam konteks usability assessment tersebut  adalah sebagai berikut (Golien, 2004) :

  1. Inspeksi
    Tugas ini seharusnya dilaksnakan oleh sekumpulan orang yang dianggap sebagai pakar dibidangnya masing-masing. Dari hasil inspeksi tersebut akan muncul laporan yang bersifat menilai usability berdasarkan teori usability. Tugas ini dilaksanakan sebelum sebuah aplikasi selesai dikerjakan. Para pakar berusahamelakukan inspeksi berdasarkan prototype yang dihasilkan oleh desainer.
  2. Evaluasi
    Tugas ini dilakukan oleh kelompok dengan jangkauan yang lebih luas, baik tim pakar ataupun pengguna. Tujuan utamanya unutk mendapatkan umpan balik stelah tim yang diberi tugas menjalankan sebuiah aplikasi secara utuh. Dalam evaluasi ini, perlu juga dipertimbangkan tentang karateristik tiap anggota kelompok, baik dari sisi usia, pengalaman ataupun keahlian dalam menjalankan sistem.
  3. Testing
    Selain berusaha sebisa mungkin untuk memenuhi prinsip yang sudah diterapkan. Sebuah sistem(terutama yang komersial atau dibuat untuk konsumsi massal) yang akan memenuhi standar usability juga wajib melalui proses usability testing. Usability testing dalam pelaksanaannya berbeda denga software testing yang lebih menekankan kepada pendekatan watch and learn sehingga akan menghasilkan sebuah hasil yang menyatakan hasil pengalaman saat menjalankan sebuah sistem atau aplikasi (Goto, 1999).

Sebelum usability testing dillakukan, perlu dilakukan beberapa persiapan terlebih dahulu agar proses testing dapat
menghasilkan sesuatu yang diharapkan oleh tim evaluator. Persiapan yang harus dilakukan antara lain (Goto,
1999)
:

  1. Tentukan tujuan testing
  2. Tentukan permasalahan yang akan dites
  3. Pengumpulan data yang akurat, bukan berdasarkan perkiraan
  4. Pilih teknik yang hemat biaya
  5. Minimalisasi resiko yang terjadi setelah testing dilakukan.

Beberapa teknik yang digunakan dalam proses testing tersebut antara lain (Golien, 2004) :

a. Coaching method
Teknik testing usability dengan melibatkan instruktur yang akan menangkap umpan balik pengguna untuk
kebutuhan evaluasi.

b. Co-discovery learning
Teknik testing dengan membandingkan minimal dua pengguna yang mengerjakan tugas yang sama secara
bersamaan dan membiarkan kedua pengguna tersebut saling berkomunikasi dalam melakukan testing usability.

c. Perfomance measurement
Menggunakan ukuran kuantitatif dalam pengukuran kinerja sebuah sistem, baik deri segi banyaknya kesalahan
yang ditimbulkan, kecepatan kinerja pengguna dalam suatu sistem.

d. Questions asking protocol
Tim pembuat sistem secara aktif memberikan pernyataan kepada pengguna untuk mendapatkan umpan balik yang
akan digunakan dalam mengevaluasi usability.

e. Restropective testing
Testing yang dilakukan dengan cara merekam proses testing ke dalam format video, dan evaluasi akan dilakukan
dengan cara memutar  video berulangkali.

f. Remote testing
Teknik testing ini menggunakan kamera dari jaraak jauh ataupun menggunakan perangkat lunak remote yang
mampu mendeteksi kesulitan pengguna dalam menjualankan sistem.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: